Порт Рояль 2 & 3 - Форум Фанатов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Порт Рояль 2 & 3 - Форум Фанатов » Посудины » Переделки корабликов в PR-2


Переделки корабликов в PR-2

Сообщений 31 страница 59 из 59

31

ты с нотепадом ++ не сможешь ничего менять т. к. это очень сложно, смогут только те кто работает с такими файлами каждый день(программеры) ниже привел несколько самых простых примеров
поставь CheatBook HEX Editor и меняй им

Отредактировано Don Pedro Sangre (2012-01-05 17:54:37)

0

32

дело в том что если вместо 4 букв поставить 3 то нарушается структура

-------------

пример 1:
mais меняем на red
было:
...=mais
заменили:
...=red - нарушена структура
...=red. - правильно(поставлена точка которая меняет букву S в конце слова mais

------------------------

пример 2:
guns=8
8 меняем на 60
если открыть это место в CheatBook HEX Editor будет так:
guns=8..wert=150..
в нотепаде++:
guns=8
wert=150
(видим после значения точки в CheatBook HEX Editor, нотепад++ их не видит,как менять эти значения в нотепаде++ оч. долго объяснять)
поэтому такие значения меняем в CheatBook
было:
guns=8..wert=150..
изменили:
guns=60.wert=150..

Вроде легкие основы изменения значений в нотепаде++ показал, но я настоятельно не рекомендую пользоваться им. А ЕСЛИ ВЫ ВСЕ ЖЕ РЕШИЛИСЬ СДЕЛАЙТЕ КОПИЮ ФАЙЛА (В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ НАРУШИТЕ СТРУКТУРУ, НЕ С ПЕРВОГО РАЗА ТАК СО 2-ГО)

Отредактировано Don Pedro Sangre (2012-01-05 17:55:07)

0

33

Don Pedro Sangre
скажите пожалуйста как можно в CheatBook HEX Editor'е скажем из трехзначного числа сделать двузначное? Например, я меняю 200 на 50, две цифры изменяются, но остается "лишний" ноль, удалить его не получается. Надеюсь, меня поняли:-)

0

34

nepal
мож могба кинут мне на скаир CheatBook HEX Editor
мои скип jevgenijus15

0

35

рутрекер, там он есть с таблеткой
ну или гугл, 30 дней триала я думаю хватит .....

0

36

Don Pedro Sangre
пачему мне непаказивает  это
right

0

37

спасиба вышло наконец

0

38

в подписи ББкод видно запрещен ...

0

39

пачему

0

40

Хорошая игра, однако. Играл когда-то... Играл и кораблики переделывал, причём без всяких хекседитров. В каталоге с игрой создаётся папка Mods, в этой папке - папка data, а тама файлик BattleConst.ini в котором:
[Munition]

MV1=6.500000
MV2=10.194300
MV3=9.563050
MV4=9.883710
MGrav1=0.061000
MGrav2=0.180000
MGrav3=0.180000
MGrav4=0.180000
MS0=491520
MS1=491520
MS2=6552
MS3=6552
MS4=6552
MS5=6552
MS6=98304
MS7=98304
MH0=983040
MH1=983040
MH2=65536
MH3=65536
MH4=19660
MH5=19660
MH6=13107
MH7=13107
MC0=294912
MC1=294912
MC2=19660
MC3=19660
MC4=52428
MC5=52428
MC6=6552
MC7=6552
P0=65535
P1=3932
P2=128
P3=260
KI_l=70
KI_m=90
KI_s=100
PL_l=150
PL_m=120
PL_s=100

[AutoBattle]

AFleeCond=1.500000
AFleeProp=0.500000
AEntCond=1.100000
AEntProp=0.500000
AHull=65536
ACrew=65536
ASail=65536
ATime=32

[BattleData]

SelSteps=160
LogMask=255
msecTS=25
EnterStr=1.200000
FinSteps=280
FinStepsSpec=360
FinEnterSteps=25
PSpecial=100000

[Sails]

S0=5
S1=0.209440
S2=0.078540
SpeedFaktor0=0.500000
SpeedFaktor1=1.000000
SpeedFaktor2=0.800000
SpeedFaktor3=0.900000
SpeedFaktor4=1.000000

[Hull]

HullFaktor0=0.500000
HullFaktor1=0.700000
HullFaktor2=0.800000
HullFaktor3=0.900000
HullFaktor4=1.000000
HullFaktor5=1.000000

[Rotation]

R0=0.000123
R1=0.174533
R2=0.003446
R3=0.150000
R4=0.000175

[Deck]

Dload=5000
Dtower=280
Denter=-200

[WaterWrapper]

WWInit=1.000000
WWDelta=0.600000
WWRed=0.700000
WWGreen=0.550000
WWBlue=0.300000

[PINASSE]

Agil=100
Crew=30
Heal=25
Fass=30
Tief=0
Vmin=6
Vmax=10
GSpT=20
Guns=8
Wert=10

[SCHALUP]

Agil=100
Crew=40
Heal=25
Fass=30
Tief=0
Vmin=6
Vmax=11
GSpT=30
Guns=14
Wert=19

[BRIGG]

Agil=95
Crew=50
Heal=40
Fass=40
Tief=0
Vmin=5
Vmax=11
GSpT=50
Guns=16
Wert=27

[BARKE]

Agil=90
Crew=60
Heal=40
Fass=40
Tief=0
Vmin=5
Vmax=12
GSpT=60
Guns=20
Wert=36

[PIBARKE]

Agil=90
Crew=80
Heal=40
Fass=40
Tief=0
Vmin=5
Vmax=13
GSpT=60
Guns=24
Wert=36

[FLEUTE]

Agil=80
Crew=120
Heal=60
Fass=150
Tief=1
Vmin=4
Vmax=10
GSpT=40
Guns=16
Wert=40

[HFLEUTE]

Agil=70
Crew=130
Heal=90
Fass=175
Tief=1
Vmin=4
Vmax=10
GSpT=40
Guns=8
Wert=50

[KORVETT]

Agil=80
Crew=80
Heal=70
Fass=70
Tief=0
Vmin=5
Vmax=12
GSpT=100
Guns=22
Wert=60

[FREGATT]

Agil=85
Crew=100
Heal=90
Fass=80
Tief=1
Vmin=5
Vmax=11
GSpT=100
Guns=26
Wert=70

[MILKORV]

Agil=85
Crew=120
Heal=80
Fass=60
Tief=0
Vmin=5
Vmax=14
GSpT=150
Guns=32
Wert=100

[MILFREG]

Agil=85
Crew=120
Heal=80
Fass=70
Tief=1
Vmin=5
Vmax=13
GSpT=150
Guns=40
Wert=120

[GALEONE]

Agil=75
Crew=120
Heal=90
Fass=90
Tief=2
Vmin=4
Vmax=10
GSpT=100
Guns=36
Wert=120

[KARACKE]

Agil=75
Crew=140
Heal=100
Fass=70
Tief=2
Vmin=4
Vmax=12
GSpT=200
Guns=40
Wert=140

[KARAVEL]

Agil=75
Crew=160
Heal=110
Fass=90
Tief=2
Vmin=5
Vmax=12
GSpT=200
Guns=40
Wert=160

[KRIEGSG]

Agil=60
Crew=180
Heal=120
Fass=80
Tief=2
Vmin=4
Vmax=13
GSpT=250
Guns=46
Wert=180

[LINIENS]

Agil=50
Crew=200
Heal=130
Fass=110
Tief=2
Vmin=3
Vmax=14
GSpT=300
Guns=50
Wert=200

[BONUSSF]

Agil=85
Crew=200
Heal=120
Fass=200
Tief=1
Vmin=6
Vmax=15
GSpT=200
Guns=40
Wert=200

[KANONEN]

Agil=1
Crew=1
Heal=35
Fass=1
Tief=255
Vmin=1
Vmax=1
GSpT=1
Guns=1
Wert=0

Циферки меняем на свои. Вроде бы всё работало без глюков.

Отредактировано qVik54 (2012-01-07 08:52:19)

0

41

qVik54
тут ты толко скапиравал фаил,или что изминил

0

42

Ошибочка вышла. Изв. Папку Mods создавать ненадо. Только папку data в каталоге с игрой. В этом файле данные кораблей уже поменяны автором мода (автор не я). В этом моде ещё поменяно было производство товаров и вроде бы города у наций, но я эти инишники не использовал. Ежели найду - выложу.

0

43

А кто нить знает как можно для своего города сделать большую верфь, чтобы можно было покупать корабли? И желательно Линейники. :blush:

0

44

nepal написал(а):

Don Pedro Sangre
скажите пожалуйста как можно в CheatBook HEX Editor'е скажем из трехзначного числа сделать двузначное? Например, я меняю 200 на 50, две цифры изменяются, но остается "лишний" ноль, удалить его не получается. Надеюсь, меня поняли:-)

отвечаю с огромным опозданием т. к. увидел этот пост только сегодня
может кому то еще пригодится ....
было
200
стало
50.
вместо 0 нужно поставить точку

0

45

Здравствуйте всем) У меня такая вот проблемка с Hex редактором, справа, где вроде бы должны отображаются слова  у меня отображаются какие то непонятные символы о-О мб кто знает как это исправить?

0

46

Я, конечно, извиняюсь, но всё же... как дети... Нафик гемороиться и менять значения хекс редактором? Качаете в тырнете распаковщик "Dragon UnPACKer 5" (в гугле забейте - выскочит). Извлекаете из файла pr2_arcs.cpr папку Data (там несколько ини файлов). Папку Дата извлекаете в папку с игрой, т.е. Порт Рояль/Дата/ини файлы. Эта игра (как и любая другая програма или операционная система) читает распакованные файлы вместо архивных, если первые есть. Ини файлы правятся стандартным блокнотом без всяких дальнейших глюков.
Файл BattleConst.ini описывает корабли (поправлю перевод, почему у многих не работает грузоподъемность):
Agil=85 (это маневренность, т.е. как быстро судно поворачивает (макс 255))
Crew=200 (экипаж (макс 255))
Heal=120 (прочность, делённая на 5 (макс 255, т.е. макс прочность = 51))
Fass=200 (грузоподъемность, умноженная на 2 (макс 255, т.е. макс 510 бочек))
Tief=1 (осадка (0-плоскодонка/1-средняя/2-глубокая) во время боя корабли с глубокой осадкой задевают подводные объекты и замедляются, с другой стороны плоскодонки разносятся пушками в лет)
Vmin=6 (мин скорость (игра считает ее как против ветра))
Vmax=15 (макс скорость (игра считает ее как по ветру)) Кто написал, что не надо ставить более 20 - ставил 30 обе все ок.
GSpT=200 (расходы на содержание - чем меньше, тем дешевле обходится (мин 0, макс 255))
Guns=40 (пушки. Не забывем, что пушка весит 3 бочки, значит 510/3=170 пушек (можно и 255 написать, но корабль из гавани не выйдет))
Wert=200 (это стоимость на верфи по которой вы покупаете и от которой рассчитывается продажная)
Макс значения как видите везде (!) 255 (по скорости тоже, кстати, но в бою и на 30 управлять проблематично - пролетаешь - ядра мимо). Кто не знаком с хекс - это максимальное число, которое можно прописать в одном байте памяти.

Отредактировано Consigliere (2012-04-30 23:27:53)

0

47

Итак, мы хотим создать мощный флот из бонусных, линейных и т.п. кораблей, а имеются разные корыта из бригов, шлюпов и т.д. + программа ArtMoney. Запускаем ее, запускаем ПР2, выбираем капитана и даем ему всю эту посуду. Грузим ему 1-10 баррелей табака и переходим в ArtMoney.
Ищем то число, которое загрузили. Возвращаемся в ПР2, добавляем или убавляем груз, снова в ArtMoney производим отсев найденного. Повторяем эти операции до тех пор, пока не останется 2 адреса. Переносим их на правую панель. Включаем редактирование памяти и смотрим:

     10 строка     B8 35 6A 00   NN NN NN NN   MM MM MM MM и т.д.
       .......................................
       1 строка     KK  - это вес табака

Если этой картинки нет на первом адресе, переходим на второй.

Капитан найден.
Теперь записываем значения NN NN NN NN, MM MM MM MM и т.д. (всего 10) в десятичном коде (ставим тип 4 байта).
Выходим из редактора и включаем поиск. Загоняем первое число и получаем кучу адресов (4-62 было у меня).
В левом же окне на первом адресе включаем редактор памяти и видим:

        NN NN NN NN   FF FF 03 00

        KK        -  это код корабля, например торговый - 06, галеон - 0B, бонусный - 10 и т.д. (разберетесь o.O ).

Если не видим, листаем адреса дальше, пока не увидим. Один будет обязательно.
Наконец, нашли. Вместо KK записываем то, что нам нужно - например 16 (10 в HEX коде для бонусного) тип 1 байт.
Не путайте десятичное и HEX представление чисел.
Повторяем процесс для MM MM MM MM и оставшихся посудин.
Идем в ПР2 и смотрим результат.
Грузим капитану другую десятку корыт и повторяем процесс (капитана искать уже не надо), пока не надоест.
Наслаждаемся! К примеру, у меня 251 бонусный. :D

Не забываем сохраняться перед операцией.

Семь футов под килем.

+1

48

old sea cat написал(а):

Грузим капитану другую десятку корыт и повторяем процесс (капитана искать уже не надо), пока не надоест.
Наслаждаемся! К примеру, у меня 251 бонусный. :D

  Выходим в море, и оказывается что ХП у бонусного, как у пинаса. Расскажу, как того избежать, заодно повторю сам процесс своими словами, ибо неясно, раздуплял с полчаса. Итак:
Берём корабль (караван) с капитаном, грузим понемногу чем попало. Нажимаем бочку (видно чего сколько загружено). Переходим в Артмани (далее АМ). Выбираем:
                     Искать - Последовательность значений
                     Количество - 20
                     Тип - Ваш набор, жмём на кнопку справа этой надписи и ставим галочку "Целое 2 байта" и "Целое 4 байта", тут же внизу "Порядок байт" ставим "Все", жмём "ок" в этой менюшке, и в следующей.
  Открывается окно которое просит 20 значений, это товары каравана начиная пшеницей, заканчивая колонистами, и они у вас перед глазами, поскольку вы ж не стали разворачивать АМ во весь экран. Прописываем эти значения. Ищем и в 99.99% случаев находим единственную комбинацию, что и есть искомый караван. Добавляем в таблицу.
            Выделяем "Значение 16" (очевидно - табак), жмём Ctrl + M для перехода в редактор памяти. На ползунке справа клацаем кнопку со стрелкой вверх (она, ясно, справа вверху) ровно 9 раз, и если в левом верхнем углу вы пометили галочкой "Шестнадцатиричный вид" в первой строке слева находите пресловутую фразу "B8 35 6A 00" (Здесь можно радостно взвизгнуть, ибо пока всё верно)
  Далее, начиная сразу после этой фразы добавляем в таблицу каждое 4-е число (столбцы 5, 9, 13 в первой строке; 1, 5, 9, 13 во второй; 1, 5, 9 в третьей)  как добавить - ткнуть мышей в цель и нажать Alt + T. (Прим: кол-во столбцов должно быть 16, как по умолчанию, тип ячейки - целое 1 байт, обе настройки вверху, если меняли - поставьте взад как было). Закрываем редактор.
  В таблице у вас сейчас 30 чисел, 20 найденных ранее и (внизу) 10 добавленных из редактора. Выделяем 10 нижних (значения 21-30). Нажимаем Alt + E (оно же "изменить выбранные", кто знает), в открывшемся меню ищем "Тип" (слева внизу выше "Заморозить"), ставим тип "Целое 4 байта", жмём ОК. Перед нами 10 номеров кораблей каравана. Если кораблей в караване меньше 10 - вместо их номеров будет число 262143. Тихо радуемся, первый акт позади.

   Вновь жмём "искать", "последовательность значений", "количество значений" теперь ставим "2", жмём "ок"
Значение 2 (оно ниже) ставим 262143, и больше об ём не вспоминаем. Значение 1 - номер корабля, который ищем из числа 10-ти ранее найденных, напомню - значения 21-30 в таблице. Ищем.
  Может и будет у кого более 1-го значения, у меня не было ни разу. Добавлять в таблицу ненужно - выделяем непосредственно в "найдено" и жмём Ctrl + M (переходим в редактор памяти). Снимаем галочку "Шестнадцатиричный вид".
  В первом столбце второй строки - тип корабля, от 0 до 16, от пинасса до бонусного соотв. Военный корвет - 9 (ить без его не жизня). В общем меняем на то, что нужно (Прим: Меняя числа в редакторе памяти необходимо снять выделение с меняемого числа, напр. выделить любое другое, иначе вернёт как было)
  Теперь ХП: перемещаемся на строчку вверх (клацаем кнопку слева со стрелкой вверх один раз) Столбцы 7 и 8 этой строки являют собой наличное ХП, 15 и 16 - максимум ХП. Иначе говоря ХП представлено значением 2 байта, потому и имеем 2 однобайтных числа. Кому неясно - добавляете в таблицу числа из столбцов 7 и 15 и меняете на сколько нужно в пределах 65000 с чем-то. (Прим: если вы в море решили "полечить" корабль и выставили 100% ХП при входе в бой он не тронется с места, ставить нужно на 1-2 меньше максимума, 100% - только в порту)
  Собственно всё.
Чуть не забыл... Итак, вы разобрались с 10-ю кораблями, но хотелось бы больше. Меняем 10 улучшеных кораблей каравана на 10 других, переходим в АМ и видим, что номера кораблей новой десятки где? Правильно - в таблице, значения 21-30. Повторяем акт2 до умопомрачения (автор просит злодейски смеяться каждый раз при переделке чего-либо в военный корвет).

Отредактировано Coc@in (2013-05-05 12:10:51)

0

49

Капитаны. Их мало (опытных), если находятся - не там, где надо, и не такие, как надо. И с тем надо что-то делать...
Итак, задача предельно ясна: при помощи подручных средств в виде серпа и молота... Артмани, простите, сделать морских волков из того, что есть.
Метод: в игре открываем список караванов, по званию. Далее берём самого "умного" кэпа, напр Иван Фёдорович Крузенштерн, что несущественно, у коего уровень боевого опыта, к примеру, Б=3, навигации Н=4 и торговли Т=5, и именно это важно.
   Выбираем караван Иван Фёдорыча так, чтоб были видны его кондиции (Б,Н,Т). Переходим в АМ. Выбираем:
                                      Искать - Последовательность значений
                                      Количество - 6
                                      Тип - Ваш набор, жмём на кнопку справа этой надписи и ставим галочку "Целое 1 байт" жмём "ок" в этой менюшке, и в следующей.
    В открывшемся окне вносим следующие значения: первые три - ставим 0 (ноль), 4-е - Н, 5-е - Т, 6-е - Б; в нашем случае (сверху вниз): 0; 0; 0; 4; 5; 3
Ищем. Найдётся примерно 10-20 значений. Далее жмём "отсеять", "точное значение", "0" (ноль... Ну или нуль, у кого какая клава). Результат - первые нули каждой шестёрки значений. Перекидываем в таблицу. Выделяем. Жмём Alt + E ("изменить выбранные") и в строке "Адрес", во втором окошке (там ещё кнопка с плюсом перед ним) ставим "5" (без кавычек естественно, мои одарённые друзья) и жмём "ок" В результате нули в таблице должны смениться тройками, и если это так - вы на верном пути.
   Вновь всё выделяем, жмём Alt + V (установить значение) Не мудрствуя ставим "значение" и "шаг" по единице. "ок"
Смотрим какой теперь боевой опыт Фёдорыча, к примеру 14. (Прим: если 3 так и осталось - попробуйте изменить "значение3" в таблице - скорее всего это и есть искомое число, ибо оно одно осталось равным трём)
  Возвращаемся в АМ, выделяем всё,  Alt + E, ставим "значение" - 3 (три), т.е. вернули как было, затем значение 14 - ставим 5. Переходим в редактор памяти от этого числа, перемещаемся на строчку вверх, столбцы 15 и 16 здесь соответственно Н и Т нашего морского волка. Ставим по 5. - "Ну чё, круто, пацаны?"   - "Дык оно-то конешно, родимый, но всё ж какая-то незавершённость чувствуется" - отвечали пацаны.
   Это они за Беринга Витуса Ионассена, у коего Б,Н,Т равно 1,1,1 и коего влоб, как Крузенштерна, не отловишь. Но...
Делаем следующее: убираем из таблицы всё, кроме уже найденного Б тов. Крузенштерна (в нашем примере - значение 14). Выделяем. Жмём Alt+M (искать в этом блоке памяти). Выскакивает табличка поиска с существенным отличием: в строке "диапазон адресов" теперь стоит "Ваш набор" (не забыть поменять на "Все" по окончании разборки с капитанами) и ниже "от" и "до" с прописаными значениями. Однако столь широкий диапазон нам не нужен, и можно вручную сузить его до +/- 3000 адресов от значения 14 в таблице. Например:
     В таблице 3 столбца: "описание", "адрес", "значение" Во втором столбце(адрес) против значения14 стоит 8-мизначное 16-тиричное число, являющее собой адрес данного числа в памяти. К примеру 24823ACC. Вышеописаная операция  (искать в этом блоке памяти) задала диапазон поиска от 24560000 до 24А0С000. Сузим: в окошке"от" поставим 24820000, "до" - 24827000. После чего повторяем для Беринга и прочей братии то, что делали с Крузенштерном за тем исключением, что примерно зная, где они лежат, сужаем диапазон поиска. Короче, выставляем диапазон (1 раз, все рядом) и повторяем алгоритм Крузенштерна.
     Прим: характеристики капитанов можно ставить 255 макс т.к. описываются они однобайтным числом. Что будет - не проверял, одно можно сказать с уверенностью - стоить такой капитан (255,255,255) будет дорого. Очень.
  Засим всё, доброй охоты.

Отредактировано Coc@in (2013-04-28 23:59:29)

0

50

Прим: Мальчики и девочки, кто в HEX Editor'е добавил пушек кораблю для вас плохие новости - сила выстрела корабля от этого не увеличится, как впрочем и расход боеприпасов, ибо хранится она в другом месте. Просто в корыто теперь можно сложить больше металлолома.

0

51

Народ где можно скачать версию 1.29 ? У меня 1.23 обидно...

Или патч есть какой?

0

52

и ещё вопрос скажите пож какое соотношение нужно для производств скажем мясо и канатов? Сколько построить нужно производств по кукурузе и конопли чтобы скажем 4 производства мясо и 4 производства канатов всегда получили необходимое сырье? Соотношение 2:1 или больше (например 4 мяса обслуживает 8 кукуруз)?

0

53

Как-то не в той теме... И по-моему 2 мяса - 1 кукуруза, 2 одежды - 1 хлопок и т.д.

0

54

Да, совершенно верно исправил меня. Ночью писал, невнимательно, наверное)

0

55

Народ где можно скачать версию 1.29 ? У меня 1.23 обидно...

Или патч есть какой?

0

56

Погугли

0

57

Кстати, тестовым путем нашла настройки ядер.
В файле BattleConst.ini есть такие строки:
4=9.883710
MGrav1=0.061000
MGrav2=0.180000
MGrav3=0.180000
MGrav4=0.180000
*удары по парусам*
MS0=491520
MS1=491520
MS2=6552 *ядро*
MS3=6552 *ядро*
MS4=6552 *картечь*
MS5=6552 *картечь*
MS6=98304 *книппель*
MS7=98304 *книппель*
*удары по корпусу*
MH0=983040
MH1=983040
MH2=65536 *ядро*
MH3=65536 *ядро*
MH4=19660 *картечь*
MH5=19660 *картечь*
MH6=13107 *книппель*
MH7=13107 *книппель*
*удары по команде*
MC0=294912
MC1=294912
MC2=19660 *ядро*
MC3=19660 *ядро*
MC4=52428 *картечь*
MC5=52428 *картечь*
MC6=6552 *книппель*
MC7=6552 *книппель*
P0=65535
P1=3932
P2=128
P3=260
KI_l=70
KI_m=90
KI_s=100
PL_l=150
PL_m=120
PL_s=100

+1

58

http://s4.uploads.ru/jV1ZS.jpg
Это небольшое дополнение к посту об изменении корабликов через арт-мани
к сожалению, урон не нашла((( а количество пушек в BattleConst.ini на мощность залпа не влияет((

0

59

Muriam написал(а):

Кстати, тестовым путем нашла настройки ядер.
В файле BattleConst.ini есть такие строки:
4=9.883710
MGrav1=0.061000
MGrav2=0.180000
MGrav3=0.180000
MGrav4=0.180000
*удары по парусам*
MS0=491520
MS1=491520
MS2=6552 *ядро*
MS3=6552 *ядро*
MS4=6552 *картечь*
MS5=6552 *картечь*
MS6=98304 *книппель*
MS7=98304 *книппель*
*удары по корпусу*
MH0=983040
MH1=983040
MH2=65536 *ядро*
MH3=65536 *ядро*
MH4=19660 *картечь*
MH5=19660 *картечь*
MH6=13107 *книппель*
MH7=13107 *книппель*
*удары по команде*
MC0=294912
MC1=294912
MC2=19660 *ядро*
MC3=19660 *ядро*
MC4=52428 *картечь*
MC5=52428 *картечь*
MC6=6552 *книппель*
MC7=6552 *книппель*
P0=65535
P1=3932
P2=128
P3=260
KI_l=70
KI_m=90
KI_s=100
PL_l=150
PL_m=120
PL_s=100

Хотелось бы подробней, как именно изменения этих цифр повлияли на залп.

0


Вы здесь » Порт Рояль 2 & 3 - Форум Фанатов » Посудины » Переделки корабликов в PR-2