Don Pedro Sangre
скажите пожалуйста как можно в CheatBook HEX Editor'е скажем из трехзначного числа сделать двузначное? Например, я меняю 200 на 50, две цифры изменяются, но остается "лишний" ноль, удалить его не получается. Надеюсь, меня поняли:-)
Переделки корабликов в PR-2
Сообщений 31 страница 57 из 57
Поделиться312012-01-05 18:01:13
Поделиться322012-01-05 19:37:51
nepal
мож могба кинут мне на скаир CheatBook HEX Editor
мои скип jevgenijus15
Поделиться332012-01-05 19:59:50
рутрекер, там он есть с таблеткой
ну или гугл, 30 дней триала я думаю хватит .....
Поделиться342012-01-05 21:34:26
Don Pedro Sangre
пачему мне непаказивает это
Поделиться352012-01-05 22:19:58
спасиба вышло наконец
Поделиться362012-01-05 22:20:26
в подписи ББкод видно запрещен ...
Поделиться372012-01-05 22:44:35
пачему
Поделиться382012-01-07 08:50:20
Хорошая игра, однако. Играл когда-то... Играл и кораблики переделывал, причём без всяких хекседитров. В каталоге с игрой создаётся папка Mods, в этой папке - папка data, а тама файлик BattleConst.ini в котором:
[Munition]
MV1=6.500000
MV2=10.194300
MV3=9.563050
MV4=9.883710
MGrav1=0.061000
MGrav2=0.180000
MGrav3=0.180000
MGrav4=0.180000
MS0=491520
MS1=491520
MS2=6552
MS3=6552
MS4=6552
MS5=6552
MS6=98304
MS7=98304
MH0=983040
MH1=983040
MH2=65536
MH3=65536
MH4=19660
MH5=19660
MH6=13107
MH7=13107
MC0=294912
MC1=294912
MC2=19660
MC3=19660
MC4=52428
MC5=52428
MC6=6552
MC7=6552
P0=65535
P1=3932
P2=128
P3=260
KI_l=70
KI_m=90
KI_s=100
PL_l=150
PL_m=120
PL_s=100
[AutoBattle]
AFleeCond=1.500000
AFleeProp=0.500000
AEntCond=1.100000
AEntProp=0.500000
AHull=65536
ACrew=65536
ASail=65536
ATime=32
[BattleData]
SelSteps=160
LogMask=255
msecTS=25
EnterStr=1.200000
FinSteps=280
FinStepsSpec=360
FinEnterSteps=25
PSpecial=100000
[Sails]
S0=5
S1=0.209440
S2=0.078540
SpeedFaktor0=0.500000
SpeedFaktor1=1.000000
SpeedFaktor2=0.800000
SpeedFaktor3=0.900000
SpeedFaktor4=1.000000
[Hull]
HullFaktor0=0.500000
HullFaktor1=0.700000
HullFaktor2=0.800000
HullFaktor3=0.900000
HullFaktor4=1.000000
HullFaktor5=1.000000
[Rotation]
R0=0.000123
R1=0.174533
R2=0.003446
R3=0.150000
R4=0.000175
[Deck]
Dload=5000
Dtower=280
Denter=-200
[WaterWrapper]
WWInit=1.000000
WWDelta=0.600000
WWRed=0.700000
WWGreen=0.550000
WWBlue=0.300000
[PINASSE]
Agil=100
Crew=30
Heal=25
Fass=30
Tief=0
Vmin=6
Vmax=10
GSpT=20
Guns=8
Wert=10
[SCHALUP]
Agil=100
Crew=40
Heal=25
Fass=30
Tief=0
Vmin=6
Vmax=11
GSpT=30
Guns=14
Wert=19
[BRIGG]
Agil=95
Crew=50
Heal=40
Fass=40
Tief=0
Vmin=5
Vmax=11
GSpT=50
Guns=16
Wert=27
[BARKE]
Agil=90
Crew=60
Heal=40
Fass=40
Tief=0
Vmin=5
Vmax=12
GSpT=60
Guns=20
Wert=36
[PIBARKE]
Agil=90
Crew=80
Heal=40
Fass=40
Tief=0
Vmin=5
Vmax=13
GSpT=60
Guns=24
Wert=36
[FLEUTE]
Agil=80
Crew=120
Heal=60
Fass=150
Tief=1
Vmin=4
Vmax=10
GSpT=40
Guns=16
Wert=40
[HFLEUTE]
Agil=70
Crew=130
Heal=90
Fass=175
Tief=1
Vmin=4
Vmax=10
GSpT=40
Guns=8
Wert=50
[KORVETT]
Agil=80
Crew=80
Heal=70
Fass=70
Tief=0
Vmin=5
Vmax=12
GSpT=100
Guns=22
Wert=60
[FREGATT]
Agil=85
Crew=100
Heal=90
Fass=80
Tief=1
Vmin=5
Vmax=11
GSpT=100
Guns=26
Wert=70
[MILKORV]
Agil=85
Crew=120
Heal=80
Fass=60
Tief=0
Vmin=5
Vmax=14
GSpT=150
Guns=32
Wert=100
[MILFREG]
Agil=85
Crew=120
Heal=80
Fass=70
Tief=1
Vmin=5
Vmax=13
GSpT=150
Guns=40
Wert=120
[GALEONE]
Agil=75
Crew=120
Heal=90
Fass=90
Tief=2
Vmin=4
Vmax=10
GSpT=100
Guns=36
Wert=120
[KARACKE]
Agil=75
Crew=140
Heal=100
Fass=70
Tief=2
Vmin=4
Vmax=12
GSpT=200
Guns=40
Wert=140
[KARAVEL]
Agil=75
Crew=160
Heal=110
Fass=90
Tief=2
Vmin=5
Vmax=12
GSpT=200
Guns=40
Wert=160
[KRIEGSG]
Agil=60
Crew=180
Heal=120
Fass=80
Tief=2
Vmin=4
Vmax=13
GSpT=250
Guns=46
Wert=180
[LINIENS]
Agil=50
Crew=200
Heal=130
Fass=110
Tief=2
Vmin=3
Vmax=14
GSpT=300
Guns=50
Wert=200
[BONUSSF]
Agil=85
Crew=200
Heal=120
Fass=200
Tief=1
Vmin=6
Vmax=15
GSpT=200
Guns=40
Wert=200
[KANONEN]
Agil=1
Crew=1
Heal=35
Fass=1
Tief=255
Vmin=1
Vmax=1
GSpT=1
Guns=1
Wert=0
Циферки меняем на свои. Вроде бы всё работало без глюков.
Отредактировано qVik54 (2012-01-07 08:52:19)
Поделиться392012-01-07 15:25:47
qVik54
тут ты толко скапиравал фаил,или что изминил
Поделиться402012-01-07 16:35:47
Ошибочка вышла. Изв. Папку Mods создавать ненадо. Только папку data в каталоге с игрой. В этом файле данные кораблей уже поменяны автором мода (автор не я). В этом моде ещё поменяно было производство товаров и вроде бы города у наций, но я эти инишники не использовал. Ежели найду - выложу.
Поделиться412012-01-15 16:29:15
А кто нить знает как можно для своего города сделать большую верфь, чтобы можно было покупать корабли? И желательно Линейники. 
Поделиться422012-02-28 16:26:14
Don Pedro Sangre
скажите пожалуйста как можно в CheatBook HEX Editor'е скажем из трехзначного числа сделать двузначное? Например, я меняю 200 на 50, две цифры изменяются, но остается "лишний" ноль, удалить его не получается. Надеюсь, меня поняли:-)
отвечаю с огромным опозданием т. к. увидел этот пост только сегодня
может кому то еще пригодится ....
было
200
стало
50.
вместо 0 нужно поставить точку
Поделиться432012-03-05 09:11:07
Здравствуйте всем) У меня такая вот проблемка с Hex редактором, справа, где вроде бы должны отображаются слова у меня отображаются какие то непонятные символы о-О мб кто знает как это исправить?
Поделиться442012-04-18 10:27:19
Я, конечно, извиняюсь, но всё же... как дети... Нафик гемороиться и менять значения хекс редактором? Качаете в тырнете распаковщик "Dragon UnPACKer 5" (в гугле забейте - выскочит). Извлекаете из файла pr2_arcs.cpr папку Data (там несколько ини файлов). Папку Дата извлекаете в папку с игрой, т.е. Порт Рояль/Дата/ини файлы. Эта игра (как и любая другая програма или операционная система) читает распакованные файлы вместо архивных, если первые есть. Ини файлы правятся стандартным блокнотом без всяких дальнейших глюков.
Файл BattleConst.ini описывает корабли (поправлю перевод, почему у многих не работает грузоподъемность):
Agil=85 (это маневренность, т.е. как быстро судно поворачивает (макс 255))
Crew=200 (экипаж (макс 255))
Heal=120 (прочность, делённая на 5 (макс 255, т.е. макс прочность = 51))
Fass=200 (грузоподъемность, умноженная на 2 (макс 255, т.е. макс 510 бочек))
Tief=1 (осадка (0-плоскодонка/1-средняя/2-глубокая) во время боя корабли с глубокой осадкой задевают подводные объекты и замедляются, с другой стороны плоскодонки разносятся пушками в лет)
Vmin=6 (мин скорость (игра считает ее как против ветра))
Vmax=15 (макс скорость (игра считает ее как по ветру)) Кто написал, что не надо ставить более 20 - ставил 30 обе все ок.
GSpT=200 (расходы на содержание - чем меньше, тем дешевле обходится (мин 0, макс 255))
Guns=40 (пушки. Не забывем, что пушка весит 3 бочки, значит 510/3=170 пушек (можно и 255 написать, но корабль из гавани не выйдет))
Wert=200 (это стоимость на верфи по которой вы покупаете и от которой рассчитывается продажная)
Макс значения как видите везде (!) 255 (по скорости тоже, кстати, но в бою и на 30 управлять проблематично - пролетаешь - ядра мимо). Кто не знаком с хекс - это максимальное число, которое можно прописать в одном байте памяти.
Отредактировано Consigliere (2012-04-30 23:27:53)
Поделиться452012-10-17 17:29:40
Итак, мы хотим создать мощный флот из бонусных, линейных и т.п. кораблей, а имеются разные корыта из бригов, шлюпов и т.д. + программа ArtMoney. Запускаем ее, запускаем ПР2, выбираем капитана и даем ему всю эту посуду. Грузим ему 1-10 баррелей табака и переходим в ArtMoney.
Ищем то число, которое загрузили. Возвращаемся в ПР2, добавляем или убавляем груз, снова в ArtMoney производим отсев найденного. Повторяем эти операции до тех пор, пока не останется 2 адреса. Переносим их на правую панель. Включаем редактирование памяти и смотрим:
10 строка B8 35 6A 00 NN NN NN NN MM MM MM MM и т.д.
.......................................
1 строка KK - это вес табака
Если этой картинки нет на первом адресе, переходим на второй.
Капитан найден.
Теперь записываем значения NN NN NN NN, MM MM MM MM и т.д. (всего 10) в десятичном коде (ставим тип 4 байта).
Выходим из редактора и включаем поиск. Загоняем первое число и получаем кучу адресов (4-62 было у меня).
В левом же окне на первом адресе включаем редактор памяти и видим:
NN NN NN NN FF FF 03 00
KK - это код корабля, например торговый - 06, галеон - 0B, бонусный - 10 и т.д. (разберетесь
).
Если не видим, листаем адреса дальше, пока не увидим. Один будет обязательно.
Наконец, нашли. Вместо KK записываем то, что нам нужно - например 16 (10 в HEX коде для бонусного) тип 1 байт.
Не путайте десятичное и HEX представление чисел.
Повторяем процесс для MM MM MM MM и оставшихся посудин.
Идем в ПР2 и смотрим результат.
Грузим капитану другую десятку корыт и повторяем процесс (капитана искать уже не надо), пока не надоест.
Наслаждаемся! К примеру, у меня 251 бонусный.
Не забываем сохраняться перед операцией.
Семь футов под килем.
Поделиться462013-04-28 21:59:34
Грузим капитану другую десятку корыт и повторяем процесс (капитана искать уже не надо), пока не надоест.
Наслаждаемся! К примеру, у меня 251 бонусный.
Выходим в море, и оказывается что ХП у бонусного, как у пинаса. Расскажу, как того избежать, заодно повторю сам процесс своими словами, ибо неясно, раздуплял с полчаса. Итак:
Берём корабль (караван) с капитаном, грузим понемногу чем попало. Нажимаем бочку (видно чего сколько загружено). Переходим в Артмани (далее АМ). Выбираем:
Искать - Последовательность значений
Количество - 20
Тип - Ваш набор, жмём на кнопку справа этой надписи и ставим галочку "Целое 2 байта" и "Целое 4 байта", тут же внизу "Порядок байт" ставим "Все", жмём "ок" в этой менюшке, и в следующей.
Открывается окно которое просит 20 значений, это товары каравана начиная пшеницей, заканчивая колонистами, и они у вас перед глазами, поскольку вы ж не стали разворачивать АМ во весь экран. Прописываем эти значения. Ищем и в 99.99% случаев находим единственную комбинацию, что и есть искомый караван. Добавляем в таблицу.
Выделяем "Значение 16" (очевидно - табак), жмём Ctrl + M для перехода в редактор памяти. На ползунке справа клацаем кнопку со стрелкой вверх (она, ясно, справа вверху) ровно 9 раз, и если в левом верхнем углу вы пометили галочкой "Шестнадцатиричный вид" в первой строке слева находите пресловутую фразу "B8 35 6A 00" (Здесь можно радостно взвизгнуть, ибо пока всё верно)
Далее, начиная сразу после этой фразы добавляем в таблицу каждое 4-е число (столбцы 5, 9, 13 в первой строке; 1, 5, 9, 13 во второй; 1, 5, 9 в третьей) как добавить - ткнуть мышей в цель и нажать Alt + T. (Прим: кол-во столбцов должно быть 16, как по умолчанию, тип ячейки - целое 1 байт, обе настройки вверху, если меняли - поставьте взад как было). Закрываем редактор.
В таблице у вас сейчас 30 чисел, 20 найденных ранее и (внизу) 10 добавленных из редактора. Выделяем 10 нижних (значения 21-30). Нажимаем Alt + E (оно же "изменить выбранные", кто знает), в открывшемся меню ищем "Тип" (слева внизу выше "Заморозить"), ставим тип "Целое 4 байта", жмём ОК. Перед нами 10 номеров кораблей каравана. Если кораблей в караване меньше 10 - вместо их номеров будет число 262143. Тихо радуемся, первый акт позади.
Вновь жмём "искать", "последовательность значений", "количество значений" теперь ставим "2", жмём "ок"
Значение 2 (оно ниже) ставим 262143, и больше об ём не вспоминаем. Значение 1 - номер корабля, который ищем из числа 10-ти ранее найденных, напомню - значения 21-30 в таблице. Ищем.
Может и будет у кого более 1-го значения, у меня не было ни разу. Добавлять в таблицу ненужно - выделяем непосредственно в "найдено" и жмём Ctrl + M (переходим в редактор памяти). Снимаем галочку "Шестнадцатиричный вид".
В первом столбце второй строки - тип корабля, от 0 до 16, от пинасса до бонусного соотв. Военный корвет - 9 (ить без его не жизня). В общем меняем на то, что нужно (Прим: Меняя числа в редакторе памяти необходимо снять выделение с меняемого числа, напр. выделить любое другое, иначе вернёт как было)
Теперь ХП: перемещаемся на строчку вверх (клацаем кнопку слева со стрелкой вверх один раз) Столбцы 7 и 8 этой строки являют собой наличное ХП, 15 и 16 - максимум ХП. Иначе говоря ХП представлено значением 2 байта, потому и имеем 2 однобайтных числа. Кому неясно - добавляете в таблицу числа из столбцов 7 и 15 и меняете на сколько нужно в пределах 65000 с чем-то. (Прим: если вы в море решили "полечить" корабль и выставили 100% ХП при входе в бой он не тронется с места, ставить нужно на 1-2 меньше максимума, 100% - только в порту)
Собственно всё.
Чуть не забыл... Итак, вы разобрались с 10-ю кораблями, но хотелось бы больше. Меняем 10 улучшеных кораблей каравана на 10 других, переходим в АМ и видим, что номера кораблей новой десятки где? Правильно - в таблице, значения 21-30. Повторяем акт2 до умопомрачения (автор просит злодейски смеяться каждый раз при переделке чего-либо в военный корвет).
Отредактировано Coc@in (2013-05-05 12:10:51)
Поделиться472013-04-28 23:58:22
Капитаны. Их мало (опытных), если находятся - не там, где надо, и не такие, как надо. И с тем надо что-то делать...
Итак, задача предельно ясна: при помощи подручных средств в виде серпа и молота... Артмани, простите, сделать морских волков из того, что есть.
Метод: в игре открываем список караванов, по званию. Далее берём самого "умного" кэпа, напр Иван Фёдорович Крузенштерн, что несущественно, у коего уровень боевого опыта, к примеру, Б=3, навигации Н=4 и торговли Т=5, и именно это важно.
Выбираем караван Иван Фёдорыча так, чтоб были видны его кондиции (Б,Н,Т). Переходим в АМ. Выбираем:
Искать - Последовательность значений
Количество - 6
Тип - Ваш набор, жмём на кнопку справа этой надписи и ставим галочку "Целое 1 байт" жмём "ок" в этой менюшке, и в следующей.
В открывшемся окне вносим следующие значения: первые три - ставим 0 (ноль), 4-е - Н, 5-е - Т, 6-е - Б; в нашем случае (сверху вниз): 0; 0; 0; 4; 5; 3
Ищем. Найдётся примерно 10-20 значений. Далее жмём "отсеять", "точное значение", "0" (ноль... Ну или нуль, у кого какая клава). Результат - первые нули каждой шестёрки значений. Перекидываем в таблицу. Выделяем. Жмём Alt + E ("изменить выбранные") и в строке "Адрес", во втором окошке (там ещё кнопка с плюсом перед ним) ставим "5" (без кавычек естественно, мои одарённые друзья) и жмём "ок" В результате нули в таблице должны смениться тройками, и если это так - вы на верном пути.
Вновь всё выделяем, жмём Alt + V (установить значение) Не мудрствуя ставим "значение" и "шаг" по единице. "ок"
Смотрим какой теперь боевой опыт Фёдорыча, к примеру 14. (Прим: если 3 так и осталось - попробуйте изменить "значение3" в таблице - скорее всего это и есть искомое число, ибо оно одно осталось равным трём)
Возвращаемся в АМ, выделяем всё, Alt + E, ставим "значение" - 3 (три), т.е. вернули как было, затем значение 14 - ставим 5. Переходим в редактор памяти от этого числа, перемещаемся на строчку вверх, столбцы 15 и 16 здесь соответственно Н и Т нашего морского волка. Ставим по 5. - "Ну чё, круто, пацаны?" - "Дык оно-то конешно, родимый, но всё ж какая-то незавершённость чувствуется" - отвечали пацаны.
Это они за Беринга Витуса Ионассена, у коего Б,Н,Т равно 1,1,1 и коего влоб, как Крузенштерна, не отловишь. Но...
Делаем следующее: убираем из таблицы всё, кроме уже найденного Б тов. Крузенштерна (в нашем примере - значение 14). Выделяем. Жмём Alt+M (искать в этом блоке памяти). Выскакивает табличка поиска с существенным отличием: в строке "диапазон адресов" теперь стоит "Ваш набор" (не забыть поменять на "Все" по окончании разборки с капитанами) и ниже "от" и "до" с прописаными значениями. Однако столь широкий диапазон нам не нужен, и можно вручную сузить его до +/- 3000 адресов от значения 14 в таблице. Например:
В таблице 3 столбца: "описание", "адрес", "значение" Во втором столбце(адрес) против значения14 стоит 8-мизначное 16-тиричное число, являющее собой адрес данного числа в памяти. К примеру 24823ACC. Вышеописаная операция (искать в этом блоке памяти) задала диапазон поиска от 24560000 до 24А0С000. Сузим: в окошке"от" поставим 24820000, "до" - 24827000. После чего повторяем для Беринга и прочей братии то, что делали с Крузенштерном за тем исключением, что примерно зная, где они лежат, сужаем диапазон поиска. Короче, выставляем диапазон (1 раз, все рядом) и повторяем алгоритм Крузенштерна.
Прим: характеристики капитанов можно ставить 255 макс т.к. описываются они однобайтным числом. Что будет - не проверял, одно можно сказать с уверенностью - стоить такой капитан (255,255,255) будет дорого. Очень.
Засим всё, доброй охоты.
Отредактировано Coc@in (2013-04-28 23:59:29)
Поделиться482013-04-29 00:09:34
Прим: Мальчики и девочки, кто в HEX Editor'е добавил пушек кораблю для вас плохие новости - сила выстрела корабля от этого не увеличится, как впрочем и расход боеприпасов, ибо хранится она в другом месте. Просто в корыто теперь можно сложить больше металлолома.
Поделиться492013-04-29 19:46:02
Народ где можно скачать версию 1.29 ? У меня 1.23 обидно...
Или патч есть какой?
Поделиться502013-04-29 20:06:41
и ещё вопрос скажите пож какое соотношение нужно для производств скажем мясо и канатов? Сколько построить нужно производств по кукурузе и конопли чтобы скажем 4 производства мясо и 4 производства канатов всегда получили необходимое сырье? Соотношение 2:1 или больше (например 4 мяса обслуживает 8 кукуруз)?
Поделиться512013-05-02 19:16:08
Как-то не в той теме... И по-моему 2 мяса - 1 кукуруза, 2 одежды - 1 хлопок и т.д.
Поделиться522013-05-02 21:25:17
Да, совершенно верно исправил меня. Ночью писал, невнимательно, наверное)
Поделиться532013-05-07 01:54:55
Народ где можно скачать версию 1.29 ? У меня 1.23 обидно...
Или патч есть какой?
Поделиться542013-05-10 14:24:48
Погугли
Поделиться552013-10-13 10:56:12
Кстати, тестовым путем нашла настройки ядер.
В файле BattleConst.ini есть такие строки:
4=9.883710
MGrav1=0.061000
MGrav2=0.180000
MGrav3=0.180000
MGrav4=0.180000
*удары по парусам*
MS0=491520
MS1=491520
MS2=6552 *ядро*
MS3=6552 *ядро*
MS4=6552 *картечь*
MS5=6552 *картечь*
MS6=98304 *книппель*
MS7=98304 *книппель*
*удары по корпусу*
MH0=983040
MH1=983040
MH2=65536 *ядро*
MH3=65536 *ядро*
MH4=19660 *картечь*
MH5=19660 *картечь*
MH6=13107 *книппель*
MH7=13107 *книппель*
*удары по команде*
MC0=294912
MC1=294912
MC2=19660 *ядро*
MC3=19660 *ядро*
MC4=52428 *картечь*
MC5=52428 *картечь*
MC6=6552 *книппель*
MC7=6552 *книппель*
P0=65535
P1=3932
P2=128
P3=260
KI_l=70
KI_m=90
KI_s=100
PL_l=150
PL_m=120
PL_s=100
Поделиться562013-10-13 11:45:40

Это небольшое дополнение к посту об изменении корабликов через арт-мани
к сожалению, урон не нашла((( а количество пушек в BattleConst.ini на мощность залпа не влияет((
Поделиться572014-02-11 23:00:05
Кстати, тестовым путем нашла настройки ядер.
В файле BattleConst.ini есть такие строки:
4=9.883710
MGrav1=0.061000
MGrav2=0.180000
MGrav3=0.180000
MGrav4=0.180000
*удары по парусам*
MS0=491520
MS1=491520
MS2=6552 *ядро*
MS3=6552 *ядро*
MS4=6552 *картечь*
MS5=6552 *картечь*
MS6=98304 *книппель*
MS7=98304 *книппель*
*удары по корпусу*
MH0=983040
MH1=983040
MH2=65536 *ядро*
MH3=65536 *ядро*
MH4=19660 *картечь*
MH5=19660 *картечь*
MH6=13107 *книппель*
MH7=13107 *книппель*
*удары по команде*
MC0=294912
MC1=294912
MC2=19660 *ядро*
MC3=19660 *ядро*
MC4=52428 *картечь*
MC5=52428 *картечь*
MC6=6552 *книппель*
MC7=6552 *книппель*
P0=65535
P1=3932
P2=128
P3=260
KI_l=70
KI_m=90
KI_s=100
PL_l=150
PL_m=120
PL_s=100
Хотелось бы подробней, как именно изменения этих цифр повлияли на залп.

