Порт Рояль 2 & 3 - Форум Фанатов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Порт Рояль 2 & 3 - Форум Фанатов » Вопросы Экономики » Анализ экономической системы


Анализ экономической системы

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

Всем доброго времени суток! Решил поделиться своими мыслями по поводу целесообразности производства товаров)

Для начала я хочу развеять иллюзии. Монополия в этой игре достижима, но совершенно не нужна, если не откровенно убыточна. Чтобы монополия приносила реальный доход, необходимо этот аквариум заставить работать как часы. Мы не знаем, сколько в определенный момент контролируемых программой торговцев покупают что-то и где-то, плывут куда-то с чем-то, продают что-то. Это торговцы для нас - лишь вероятность свершения события) Увы, построить точный механизм на вероятностях нельзя. Я поясню, в чем тут проблема.

Помимо самих торговцев есть еще много факторов. Чтобы ваши предприятия работали на полную мощность и поставляли на глобальный рынок товар по достойной цене, необходимо идеальное развитие города, построенного с самого начала "как надо". Этого нам не дадут сделать конкуренты. Нужны сотни миллионов, чтобы выкупить целиком все нужные города, а потом удалить все и перестроить так, как следует. Вторая сторона этой проблемы - невероятная сложность расчета. А как следует? Я вот не знаю. Сколько должно быть жителей? Мы ведь не ради количества работаем, а ради монополии. С другой стороны, монополия более-менее реальна только с товарами третьей категории, то есть с готовыми (мясо, одежда, ром, канаты). А это значит, что мы будем сидеть в административных центрах, которые не следует ограничивать в развитии. Если не там, то где же еще наши державы будут концентрировать население? Мало населения - мало импорта из Европы, мало колониальных товаров, плохо защищенные города и территории, и еще много других неприятностей. Или не так уж все плохо?

Я знаю, что при желании, можно добиться устойчивого положения и быть единственным во всем карибском бассейне, кто поставляет людям ром, например. Но стоит ли игра свеч? Этим вопросом я и задался.

Создать отлаженный механизм из этой игры очень сложно и вряд ли достижимо для человека, не имеющего ген истинно-корейского задротства) А сделать что-то, приносящее то 300к дохода, то 400к убытка, может даже ребенок-даун) Разве что для этого он будет тыкать авто-торговлю, а нашему труженику придется копить состояния)

Размышлял я не только о монополии. В поисках альтернативы этому, в идеале, очень прибыльному делу, я стал думать о тотальной скупке всего в этой игре. Что если отказаться со временем от караванов и перейти на сухопутный образ жизни? Продавать товары в город по низким ценам, но получать много лишь потому, что самих городов очень много. Со временем можно будет полностью сосредоточиться на боевых аспектах игры, доверив скучную и рутинную торговлю складам) Идея поставила меня перед необходимостью посчитать реальную себестоимость разных товаров.

Оставим экономику для тех, кто зарабатывает ей на жизнь) Я просто дам вам цифры, а если вы не поверите - посчитаете сами)

Стоимость одной единицы, скажем, кирпича - в районе 52-58. Это зависит только от занятости ваших домов. Надо ли говорить, что без жилплощади рабочие съедают чуть ли не в треть больше, чем полагается? И вот тогда-то мы получаем стандартные 80 за товары первой категории. А на деле они стоят не больше 60 точно. Представляете, сколько можно получать, торгуя кирпичами по самым низким ценам, да?) Не знаю, как вы, а я представлял) Ведь игра не дает продавать этот товар дешевле 64) Да и цены так низко никогда еще не падали за всю историю моей игры, так что я сделал вывод, что идея моя стоит времени, чтобы все обдумать. И сразу заметил, что от кирпичей или одежды доход с 30 рабочих или одной секции/завода будет существенно ниже, чем доход с тех же рабочих, но просто платящих мне аренду за жилье.

И тут меня посетила еще одна идея: а почему я так зациклен на монополии, товарах, купле/продаже? Конечно, симулятор торговца ведь! Но есть куда более прибыльное дело! Недвижимость, а точнее - жилые дома. В них все время кто-то живет и платит нам в карман. Надо только, чтобы жило в каждом доме более 12 колонистов - после этой цифры наши траты на налоги городу полностью окупаются доходом с арендаторов. А значит, и цели изменяются: вместо того, чтобы развивать промышленные мощности теперь нужно стимулировать развитие городов. Больше предприятий - больше рабочих мест, рост населения, а там и снижение зарплаты, опять рост. Наше дело не хитрое-  скупать все дома и получать с них доход. Одно только но: разница между 60 и 80 велика. Если торговец производит кирпич за 80 золотых, то и продавать его он будет дороже. Эксперимент я еще не успел поставить, но предполагаю, что скупая дома можно повысить цены на производимые в городе товары. При этом сам город слеп и глух. Будет жить впроголодь, но много дорогого товара не купит - цена зафиксирована за конкретным значением количества товара в наличии. К примеру, если поставлять в город мясо по цене в 650, то скупать он будет только маленькую часть. Наш склад или караван продаст ему 5-10 штук, а потом цена снизится до 620 и сделка не состоится.

Подведу итог. На мой взгляд, разработчики кое-что упустили. Играть, условившись быть торговцем, может, и приятно. Но смысл? Предприятия, монополия, глобальный контроль - все это цели интересные, однако их либо слишком сложно достичь, либо тот результат, к которому мы стремимся, можно получить более легким и рациональным путем. Скупка жилых домов - как раз такой путь. Я не хочу сказать, что в игре нельзя получать удовольствия от иных путей. Можно, однако лично я стал получать его куда меньше, поняв, какие есть дыры и упущения в системе. Хотя, стимулирование развития городов - тоже довольно интересное занятие.

Напоследок скажу, что не упомянул очень многое в размышлениях об иллюзорной привлекательности монополии. Во-первых, я мало сказал про роль жилья. Во-вторых, я не сказал про получение сырья. Наконец, я хотел куда-то вставить свою гипотезу о том, что будет если наладить цепочку производства для монополии, то есть поставку сырья со своих складов (на мой взгляд - крах всего построенного с таким трудом, банально из-за проблем производства, содержания и спроса на продукцию). Я вообще многое из того, что собирался, не упомянул. Однако я скажу главное: все мои караваны, приносящие от 30 до 50 тысяч не идут ни в какое сравнение с недвижимостью) В моих домах в последней игре проживала добрая треть всех жителей карибского бассейна, что давало мне более миллиона за 10 дней. Я со временем отказался почти ото всех караванов, а любая попытка наладить производство только показывала, как убыточна эта затея)

Задаюсь другим вопросом: а зачем тогда все эти возможности в игре?))

Отредактировано Bismarck (2012-04-03 15:05:24)

+2

2

Молодец!Хорошая статья.Одно "но" :

Bismarck написал(а):

все мои караваны, приносящие от 30 до 50 тысяч не идут ни в какое сравнение с недвижимостью)

Пускаеш торговца без указов о том,чем ему торговать.Пусть капитан сам решает,что,где,по какой цене купить/продать.Первые 2-3 рейса пойдут в убыток(2000-3000),но потом... У меня такие караваны приносят по 100 000-180 000 за рейс.А насчёт недвижимости,полностью согласен.Я тоже скупаю/строю максимум домов- прибыль просто колосальная.

0

3

Хе-хе, хорошая статья, да, спс
Но только я не пойму как у товарища Bismarck-а все эти вещи убыточными вышли) у меня наоборот торговля и война приносят львиную долю прибыли, тогда как аренда эта ваша - сущие копейки по сравнению, хоть и домов у меня много. А вот скупать ЧУЖИЕ дома абсолютно не выгодно! Там с каждым новым домом цены так растут что очень быстро окупаемость покупаемой хаты поднимается до 10, 20+ лет...

Из товаров самое выгодное импорт автоприказом в столицах скупать когда Евро-караван приходит, потом распродать в провинциях, ну и Сложные товары всегда и всем нужны - Ром/Мясо и т.д, хотя офк их и делать сложно, сырьем снабжай да то да сё...
А на простых пщеницах нифига не заработать - с другой стороны и упускать Производство товаров 1ой необходимости нельзя! Я вам советую с самого начала строить лесопилки и кирпичницы, оч понадобится сей товар когда вы войной разбогатеете и заходите строить везде и вся)))

У меня лично (а начинал я сумбурно) - позже стало так - целые города посвящены производству одного чего-то... Скажем город лесопилок)) город фруктов и т.д))

0

4

Bismarck написал(а):

Я со временем отказался почти ото всех караванов

Я их использую не как метод получения денег, а как метод регулирования количества ресурсов на моих складах.
Я никогда не продаю ресурсы в том же городе что и произвожу. Каждый МОЙ корабль который заходит ко мне в порт забирает со склада произведенный товар и катается по островам и продает его и иногда отвозит это сырье в другой город где необходимо мне это сырьё.

0

5

Всем доброго времени суток... Поделюсь своей инфой и пополемизирую с автором первоначального сообщения...
Как человек, видимо, обладающий этим:

Bismarck написал(а):

ген истинно-корейского задротства

, а вернее как перфекционист (была такая игрушка в 90-е - Колонизация, так вот там один из параметров АИ был перфекционист/экспансионист)...
Я не согласен с автором, говорящим:

Bismarck написал(а):

Монополия в этой игре достижима, но совершенно не нужна, если не откровенно убыточна. Чтобы монополия приносила реальный доход, необходимо этот аквариум заставить работать как часы. Мы не знаем, сколько в определенный момент контролируемых программой торговцев покупают что-то и где-то, плывут куда-то с чем-то, продают что-то. Это торговцы для нас - лишь вероятность свершения события

Монополия в игре абсолютно НЕ достижима, именно в силу наличия местных торговцев, полностью уничтожить которых не возможно. Монополизировать производство и жил.площадь - реально. Но отладить механизм так, чтобы производство полностью соответствовало спросу - нельзя. По нескольким причинам.
Во-первых, тоже кое-что развею... Игра - компьютерная программа. В ней всё строится по математическим алгоритмам по определенным формулам. Многое можно узнать из мануала (например, на сайте где-то написано, что каждое предприятие увеличивает кол-во жителей на 120 человек. Это не верно. На 150. Это в мануале между строк читается... Кол-во солдат = 20% от "жителей". Но реальное кол-во жителей (которое высвечивается в панели города) учитывает солдат. И, что самое главное, в разговоре по экономической системе игры - солдаты также создают 20% спроса).
Далее. Опять же где-то на сайте есть фраза "если городу нужны пшеница и мясо, то хитрее будет поставлять последнее. По той причине, что спрос на мясо обычно ниже". Не обычно, а всегда. Спрос определяется совершенно конкретными значениями в игровых файлах. Текущий пример из игры. В Гваделупе 2384 жителей. Спрос на пшеницу 27,3 бочки (в панели написано потребление за 10 дней). Формула: 2384 человека * 20 (кг потребления каждым жителем в день) / 19200 (кг в 1 бочке) + 0,25 (коэффициент уровня спроса) = 2,73 в сутки * 10 = 27,3 за 10 суток, отображаемые в игре. К чему я это? Вот к этому:

Bismarck написал(а):

невероятная сложность расчета. А как следует? Я вот не знаю. Сколько должно быть жителей?

При желании всё считается. Хотя спрос считать смысла во время игры нет - игра это сама делает. Но я этим сейчас вот занимаюсь с точки зрения "до игрового" просчета развития, с тем чтобы:

Bismarck написал(а):

необходимо идеальное развитие города, построенного с самого начала "как надо". Этого нам не дадут сделать конкуренты. Нужны сотни миллионов, чтобы выкупить целиком все нужные города, а потом удалить все и перестроить так, как следует

Опять же пополемизирую насчет "сотни миллионов"... Купили-снесли. Купили-снесли. Потратиться придется только на последний дом. С прозводством - разорять единственый выход. Либо сразу и много продать. Либо возить караванами на свой склад и автоматом продавать дешево.
Я вот заморочился и посчитал на скрине в теме "планирование застройки" кол-во зданий. 226. Минус склад местного, больница, школа, 3 своих склада (для ровности) = 220 зданий. То есть 110 предприятий и 110 домов. Допустим мы строим все доступные в городе производства в равных пропорциях (пока не просчитал еще оптимальное соотношение). 110/5=22. Пшеницу (к вопросу о том, что много бабла на ней не сделаешь - у нее и фруктов самое большое потребление 20 кг в день) производит 41 город. 41*22=902 фермы в карибском бассейне. Формулу выше можно развернуть и зная, что каждая ферма производит 2,5 бочки в день, посчитать сколько народу мы прокормим (что-то около 2 млн. человек или 28 тыс. человек в каждом из 76 городов). Вопрос только в том, что со 110-ю домами у нас в городе будет не более 16,5 тыс жителей... А это в свою очередь приведет к перепроизводству и падению цен до минимума (именно проколовшись на этом однажды решил начать полный обсчет экономической системы... Ради интереса, чтоб мозг не закисливался и тот самый ген не ржавел).
Ну и еще:

Bismarck написал(а):

цели изменяются: вместо того, чтобы развивать промышленные мощности теперь нужно стимулировать развитие городов

. Простите, а как Вы себе представляете одно без другого? Города надо обеспечивать товарами, иначе их жители будут недовольны, статус города будет снижаться = кол-во жителей будет уменьшаться...
Напоследок, всё таки соглашусь с автором:

Bismarck написал(а):

Подведу итог. На мой взгляд, разработчики кое-что упустили

Это точно. Но упущение это связано с очень важной вешью в экономической системе: распределением товаров.
Многие, наверное знают, что все города в игре разделены на 4 региона и 8 производственых групп (на сайте есть карта прозводства - там это видно). Вопрос лишь в том, что производство распределено слишком неравномерно. Если принять часто предлагаемую схему караванов между ближайшими городами - города не будут получать всех товаров.
Сейчас вот как раз занимаюсь просчетов караванных путей, ибо не хочется менять игровые файлы (производство в городах).
Просчитаю - отпишусь.[/align][/align]

Отредактировано Consigliere (2014-03-18 04:06:39)

0

6

Consigliere, "Вопрос лишь в том, что производство распределено слишком неравномерно." - да, оно есть так, но разве это упущение? А в реале как? Так же, поэтому и возят из одной части в другую))) наоборот интересно что в игре Нужен Экспорт красителей из северной части в южные!

0

7

Sunrise написал(а):

Consigliere, "Вопрос лишь в том, что производство распределено слишком неравномерно." - да, оно есть так, но разве это упущение? А в реале как? Так же, поэтому и возят из одной части в другую))) наоборот интересно что в игре Нужен Экспорт красителей из северной части в южные!
Подпись автораТысяча чертей! Йохохо!

вопрос не в колониальных товарах... в теме по улучшению табличку повесил - вопрос в готовых с ингридиентами, не говоря о первичных :)

0

8

Итак, не буду создавать новую тему, отпишусь тут...
ВНИМАНИЕ! Это сообщение несколько раз обновлялось.

Моё видение экономической системы.

Для начала несколько общих "замечаний":
1) Совершенно не важно "за какую страну играть". Игрок играет сам за себя.
2) В игре 76 городов. 16 - "личных", 60 - "национальных". Из этих 60 - 12 губернаторских и 48 клониальных. Файлы игры делят все города на 4 региона и 8 групп. Распределение видно на карте "областей производства". Регион 0 это запад (Белоши, ВераКруз, Белиз), 1 - север (СтАвгустин, Багамы и Гавана), 2 - восток (Турк, СанХуан и Гваделупа), 3 - юг (Маргарита, Картахена, ПортРояль).
3) Лично я всегда уравниваю нации, то есть оставляю каждой из 4 наций по 15 городов. Это имеет свои плюсы. Во-первых, по итогам баталий, я, владея 16 "личными" городами, буду самым большим "государством" в новом свете. Во-вторых, в процессе баталий, уравнивание стран приводит к более легкому изменению их силы по отношению друг к другу.
4) Исходя из данных игровых файлов я составил табличку производств (как их сделали разработчики):
http://uploads.ru/t/n/T/K/nTKOg.jpg
     Из таблички видны определенные принципы распределения: в каждом регионе по 6 городов производят каждый из 4 ингридиентных товаров; в каждом регионе как минимум 1 город производит каждый из 4 готовых продуктов; в каждом регионе производятся не более 2 колониальных товаров... Всё вроде бы ок. Возим колониальные товары между регионами, ан нет... Не всё так просто:
     а) Во-первых, не равномерно распределение "личных" городов. В группе 0 их 6, а в группе 2 всего 2. Тогда как для равномерности должно быть везде по 4.
     б) Подпункт (а) и распределение производств по городам в принципе, приводит к неравномерности распределения производств по регионам. Например, в группе 0 - 18 городов может производить готовую продукцию, а в группе 2 - всего 10. При этом производство ингридиентов уравнено.
     в) Производство первичных товаров я вообще оставляю без комментариев (всё видно из таблички), однако не стоит забывать о том, что спрос в игре тоже "оцифрован". Спрос на первичную продукцию всегда выше чем на любую другую (на пшено и фрукты = 20, кирпич и дерево = 15, всё остальное = 8, инструменты = 1,6). Кстати, информация о спросе содержится в файле "waren.ini". Как извлечь этот файл описывал вот тут.
5) Распределение городов по географическому принципу с точки зрения разработчиков игры понятно. С точки зрения игрока - распределение должно отталкиваться от производств. Напомню, каждый город в игре (губернаторский, колониальный или личный - не важно) требует каждого товара (в количестве, зависящем от населения). Соответственно, с точки зрения игрока - правильное распределение такое, при котором в каждой "группе" городов производится максимальное количество товаров, при этом все такие группы примерно равны по производимым товарам. Именно это я и попытался сделать.
6) В отличие от разработчиков я при распределении отталкивался от схемы 1 караван на 1 губернаторский, 1 личный и 4 колониальных города (то есть у каждого каравана по 6 городов, включая личный, производящий ремонт. До получения личного города караван обслуживает соответсвующие 5 городов).
7) Три таких "группы" образуют "национальный" регион. К "национальному"  региону добавляется еще по одному личному городу (из 4 нераспределенных в группы. Они обеспечивают более равномерное распределение товаров между городами региона и аккумулируют избытки для торговли с другими регионами. Их распределение может быть иным нежели в ниже приведенной таблице караванов). Каждый из таких регионов дополнительно обслуживается одним караваном между губернаторскими и личными городами (каждый из 4 караванов обслуживает по 7 городов. До получения личных городов - по 3).
8) Наконец, один или два каравана плавают между 4 "добавленными" личными городами и распределяют избытки произведенных товаров между регионами (До получения личных городов - торговля между странами через губернаторские).
9) Торговля ведётся исключительно складами. Караваны перевозят произведённую продукцию. Они всегда в убытке, но этот убыток покрывается торговлей складов и арендой. Расстояние между городами при этом не играет особой роли.
10) В начале игры караваны торгуют самостоятельно. Перевод на итоговую схему производится исходя из текущей игровой обстановки, наличия личных городов, по возможности последовательно (то есть сначала по 1 группе в каждом регионе, потом по 2, потом по 3).
11) Таблица караванов. Как уже сказано распределение от производств.
http://uploads.ru/t/u/s/3/us3tx.jpg
12) Комментарии и критика приветствуются.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Перечитав, подредактирую.
Таблица караванов строилась следующим образом:
1) В столбик выписаны 12 губернаторских городов.
2) Каждому губернаторскому городу найден парный личный город, исходя из следующих принципов: а) противоположность производимых готовых товаров; б-в) разность производимых первичных товаров; в-б) близость. Подпункты (б) и (в) имели субъективный оценочный характер.
3) Пары были распределены по регионам. Рапределение производилось исходя из равномерности производства первичных товаров и соотношения производства колониальных товаров. Это, возможно, было ошибкой. Анализируя итоговую таблицу прихожу к выводу, что распределение по регионам надо произвести сейчас.
4) Каждой паре были приданы соответствующие колониальные города. Распределение исходя из: а) равномерности производства ингридиентов (по 2 каждого); б-в) равномерности производства первичных товаров; в-б) близости. Подпункты (б) и (в) имели субъективный оценочный характер.
5) Подумаю над перераспределением групп по регионам для большей равномерности. Не знаю пока исходить из колониальных или первичных товаров...
- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Изменил таблицу караванов. Почти идеальное распределение по группам и регионам.
http://uploads.ru/t/H/5/v/H5vYW.jpg
Номер во втором столбце - номер каравана между городами разных регионов. Возможны караваны между губернаторскими городами (например, ПортРояль и Картахена) и между соответствующими личными (ВиллаРика и СантаКлара).
И еще пара советов:
1) В торговых караванах (впрочем, как и в военных) используйте военные корветы. Это лучшие корабли в игре по скоростным характеристикам. Максимальная скорость в 14 узлов почти всегда не позволит пиратам и конвоям враждебных наций догнать ваш караван. Такой скоростью в игре обладают военные корветы и линейные корабли. Однако, корветы обладают еще и минимальной скоростью в 5 узлов, что может помочь вашим капитанам уклониться от атаки. Кроме того, грузоподъёмность линейки -170 бочек. Стоимость содержания - 300 у.е. Грузоподъемность двух военных корветов (при той же стоимости содержания) - 240 бочек. И ещё - военный корвет можно купить во французских городах.
2) Не используйте в торговых караванах судов сопровождения. Вооружение занимает место, корабли сопровождения при атаке на конвой могут быть потоплены или захвачены. Всё чем вы рискуете без них - груз. Но если вы используете военные корветы - шансов потерять его практически нет.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Думаю, последняя правка. Если и будут, то лишь незначительные переделки (хотя, я пока не вижу причин).
Таблица караванов с идеальным распределением:
http://uploads.ru/t/y/3/x/y3x4R.jpg
Номера - это караваны. Как видите, вся торговля в полном и максимльно возможном объеме осуществляется 30 караванами:
а) 1-4 - "региональные" караваны. Каждый обслуживает 7 городов (3 губернаторских и 4 личных, включая "дополнительный"). В начале игры - только 3 губернаторских. Распределяют избытки между городами региона, распределяют колонистов и импорт. Всего 4 каравана.
б) 5-16 - "групповые" караваны. Каждый обслуживает 6 городов (1 губернаторский, 1 личный и 4 колониальных). В начале игры - 5 городов (без личного). После добавления в маршрут такого каравана личного города - не забудьте исправить ремонтные опции. Всего 12 караванов.
в) Вот тут возможна путаница. Поясню. Номера 17-22 двойные. Там 6 пар губернаторских городов и 6 пар личных городов. "Губернаторские" караваны плавают между парными губернаторскими городами (например, Билоши-ГрандБагама), "личные" между соответствующими личными городами (Саванна-Манзанилло). Всего таких караванов 12. Кстати, несмотря на вроде полную идеализацию производств по группам и регионам, если обратите внимание, караваны из жёлтой группы не плавают в голубую, а из зелёной в бежевую.
г) Наконец, есть еще 2 каравана - условно "дополнительные" (номера 23-24). Они связывают две пары дополнительных личных городов (Магдалену-ЛосМорилос и Барселону-СанТома). Таких караванов, соответственно 2. Города эти, кстати, абсолютно парные по первичным и готовым товарам. Правда, я не вижу смысла в произодстве в этих городах 1 ("лишнего") первичного продукта, равно как и обоих готовых.
Всем успешной игры. :)

Отредактировано Consigliere (2012-05-08 03:30:53)

0

9

Consigliere написал(а):

3) Лично я всегда уравниваю нации, то есть оставляю каждой из 4 наций по 15 городов. Это имеет свои плюсы. Во-первых, по итогам баталий, я, владея 16 "личными" городами, буду самым большим "государством" в новом свете. Во-вторых, в процессе баталий, уравнивание стран приводит к более легкому изменению их силы по отношению друг к другу.

Вы говорите о том к чему стремяться все,  но чтоб ваша машина работала, нужно иметь эти 16 городов, а они как из пепла не вырастут на это нужно время. Ваша тактика будет работать только в случае если у вас есть все 16 городов.  :mad:

0

10

Есть какое-то несоответствие между приведённой Вами цитатой и Вашим высказыванием...
По цитате: в принципе, уравнять страны можно двумя путями: военным путём (аннексировав 15 изначально испанских городов в пользу 3 других наций) или военно-экономическими методами (аннексировав 3 испанских губернаторских города и выполнив 12 губернаторских миссий по национализации колониальных городов). Военными методами - быстрее и проще. В процессе добытия 16 личных городов придется аннексировать 128 национальных городов, а значит уравнивать страны можно несколько раз...
По высказыванию: во-первых, именно "машина" - часы, если хотите... Я и собирался в теме по "анализу экономической системы" описать работу этой системы как часового механизма. Во-вторых, это не тактика, а стратегическая цель... Я специально написал, что перевод на эти рельсы осуществляется "исходя из текущей игровой обстановки, наличия личных городов, по возможности последовательно (то есть сначала по 1 группе в каждом регионе, потом по 2, потом по 3)". Добавлю, что 4 "добавленных" личных города - добавляются в конце (извините за тавтологию в предложении). Торговля между странами изначально ведётся через другие города. Тактика же может быть различной. Я лично всегда начинаю в Сан-Хуане торговлей с Антигуа и Санто-Доминго (сначала там еще СанТоме, СентМартин и СентКитс участвуют), а второй караван ГрандБагама, Тампа и Андросс. Третий караван связывает СанХуан и ГрандБагамы. Прибыльно.

0

11

Теперь, точно, наверное, последнее сообщение в эту тему...
Распределение товаров по группам городов и регионам:
http://uploads.ru/t/8/4/z/84zIB.jpg
Таблица караванов и производственных мощностей:
http://uploads.ru/t/l/g/b/lgb7E.jpg
Пояснения:
1) караваны 1-4 региональные. Плавают между 3 губернаторскими и 4 (по мере доступности) личными городами.
2) караваны 5-32 групповые. От каждого губернаторского города в 4 колониальных, расположенных в таблице в строке справа от губернаторского. От каждого личного - в 3 колониальных в строке слева или столбце вниз.
3) караваны 33-44 между парами губернаторских городов и соответствующими парами личных городов.
4) караваны 45-48 караваны между 4 "добавленными" личными городами.
5) В таблице не показаны еще 12 караванов между губернаторским городом и его парным личным (в сроке соответственно слева и справа).
6) Производство в игре всегда выше чем спрос. Разница компенсируется "случайными событиями" (нападениями индейцев, голодом, чумой, штормами, крысами и прочими).
7) Производственные мощности уравнены по всем городам до 93 предприятий и 93 домов. В сумме 186 зданий. В среднем (судя по скриншотам на форуме) в каждом городе может быть около 220 зданий, то есть на 17 предприятий больше, чем в таблице. Не стал добавлять их постольку, поскольку не было времени тестировать каждый город в игре.
8) Исходя из значений спроса и производства в игровых файлах, соотношения производственных мощностей для обеспечения одинакового кол-ва жителей следующие: 1 к 1 у всего кроме кирпича и леса. На каждые 4 других предприятия нужны 3 лесопилки или кирпичных завода. Стоит также помнить о том, что городов, производящих ингридиенты (при том, что они производят 2 единицы) в 2 раза больше, чем городов, производящих готовую продукцию.
9) Парой сообщений выше еще несколько советов...
10) Названия стран в таблице указаны исходя из изначального распределения городов - чем больше городов у страны в регионе, тем скорее этот регион назван этой страной.
11) Примерное население в городе, группе городов, регионе и карибском бассейне посчитано исходя их производства пшеницы. Хотя цифры были бы такими же при расчётах от любого другого товара...

Отредактировано Consigliere (2012-05-08 03:58:51)

0

12

Кстати, я тут ещё провёл расчёты вот по этому пассажу автора темы:

Bismarck написал(а):

Стоимость одной единицы, скажем, кирпича - в районе 52-58. Это зависит только от занятости ваших домов. ...на деле они стоят не больше 60 точно. Представляете, сколько можно получать, торгуя кирпичами по самым низким ценам, да?) Не знаю, как вы, а я представлял) Ведь игра не дает продавать этот товар дешевле 64)

Расчёт строится так:
1 предприятие + один жилой дом для рабочих и их семей. На самом деле цена будет чуть выше за счёт стоимости обслуживания склада (-ов), равной 50 у.е. Но при больших объёмах производства цена производства единицы продукции поднимется не более чем на 1-2 у.е.
Стоимость содержания любого бизнеса 50 у.е. налогов + з/п 30 рабочих 5 у.е. (150 у.е.) = 200 у.е. З/п снижается на 5 ,10 ,15 процентов в зависимости от статуса города. Соответственно в табличке четыре цифры (пять, учитывая "среднюю" цену из мануала). Налог на жилой дом = 50 у.е. Арендная плата при полной загрузке = 120 у.е.
Собственно вот:
http://uploads.ru/t/K/U/h/KUhAZ.jpg
Примечание: Цены готовой продукции и колониальных товаров в скобках учитывают стоимости ингридиентов или инструментов. Без скобок - не учитывают. Цены амуниции и солдатского оружия устанавливались опытным путём...

Маленький комментарий к вопросу о том, что на первичных товарах много не заработаешь:
"Средняя цена" импортных товаров (указаная в мануале) составляет 500 у.е. Правда по такой цене их не купишь... Для производства 2 колониальных товаров нужно 0,2 инструмента, то есть цена на производство 1 единицы колониальной продукции в каждой соответствующей ячейке таблицы должна быть увеличена минимум на 50 у.е. Цена составит соответственно от 115 до 104 у.е.
К цене любого из готовых продуктов нужно добавить еще цену ингридиентного товара... Будет соответственно 185 (162) у.е.
Значит торговля по написаной в мануале "средней цене" в первичных товарах и ингридиентах будет иметь маржу 45%, в готовых товарах примерно 38% и примерно 23% в колониальных товарах. Если ещё учесть тот факт, что спрос на пшеницу и фрукты самый высокий - 20 кг в день на одного жителя - это два самых выгодных товара в игре.

Продолжая обдумывание сказанного автором:

Bismarck написал(а):

...сразу заметил, что от кирпичей или одежды доход с 30 рабочих или одной секции/завода будет существенно ниже, чем доход с тех же рабочих, но просто платящих мне аренду за жилье

Доход от полностью занятого жилого дома равен - 120 у.е арендной платы - 50 у.е. налогов = 70 у.е. дохода.
Прибыль, например, от пшеницы (посмотрев на таблицу, ясное дело, что, если у вас в городе есть 1 склад, 1 пшеничная ферма и 1 жилой дом - торговать имеет смысл минимум по 104 у.е. за 1 бочку пшеницы, то есть по 130%) составит 2 у.е. с одной бочки (5 у.е. с производимых 2,5 бочек). То есть автор прав, но лишь при малых объёмах производства. Монополия по производству как раз и позволит зарабатывать на пшенице существенно больше, чем на простой аренде.

Чуть позже повешу сюда еще табличку по ценам покупки и продажи в игре... Они тоже чётко прогнозируемы...
upd. Заменил табличку в тексте, теперь она и с торговыми ценами.

Отредактировано Consigliere (2012-05-08 12:42:17)

+1

13

Bismarck написал(а):

Монополия в этой игре достижима, но совершенно не нужна, если не откровенно убыточна. Чтобы монополия приносила реальный доход, необходимо этот аквариум заставить работать как часы. Мы не знаем, сколько в определенный момент контролируемых программой торговцев покупают что-то и где-то, плывут куда-то с чем-то, продают что-то. Это торговцы для нас - лишь вероятность свершения события).

Вы затронули очень щекотливую тему, и после прочтения я понял, что вы не создавали монополию, так как многое не знаете. Почему? Постараюсь ответить...

Bismarck написал(а):

Чтобы ваши предприятия работали на полную мощность и поставляли на глобальный рынок товар по достойной цене, необходимо идеальное развитие города, построенного с самого начала "как надо". Этого нам не дадут сделать конкуренты. Нужны сотни миллионов, чтобы выкупить целиком все нужные города, а потом удалить все и перестроить так, как следует.

Если вы конечно начинаете создавать монополию с 1000 пиастров в кармане и 30000 дохода в день, то конечно конкуренты вам не по зубам, но если вы начинаете создавать монополию в достатке (3.000.000 в день) то вы с легкостью можете хоть скупить все производство в городе и заново его застроить.

Bismarck написал(а):

Стоимость одной единицы, скажем, кирпича - в районе 52-58. Это зависит только от занятости ваших домов. Надо ли говорить, что без жилплощади рабочие съедают чуть ли не в треть больше, чем полагается? И вот тогда-то мы получаем стандартные 80 за товары первой категории. А на деле они стоят не больше 60 точно.

Если вы скупили 50% городов с производством нужного товара, то цена уже будет не 52-58 а 520-580, за 1 шт.

Bismarck написал(а):

С другой стороны, монополия более-менее реальна только с товарами третьей категории, то есть с готовыми (мясо, одежда, ром, канаты). А это значит, что мы будем сидеть в административных центрах, которые не следует ограничивать в развитии. Если не там, то где же еще наши державы будут концентрировать население? Мало населения - мало импорта из Европы, мало колониальных товаров, плохо защищенные города и территории, и еще много других неприятностей.

Ну это ...бред... Монополизировать готовые товары, это ужасно тяжело, вообще не выгодно, и здесь придется налаживать бесперебойный механизм доставки сырья. Лучше всего монополизировать товары первой категории, так как они нужны всем городам, и все будут их покупать не смотря на цену.

Bismarck написал(а):

Но есть куда более прибыльное дело! Недвижимость, а точнее - жилые дома.

Вот это называется рисковый бизнес. Потому что если начнется голод, чума,эпидемия,шторм,индейцы, люди будут уезжать из города а дома будут брать деньги уже из вашего кошелька. Вам придется потратить много больше денег на остановку, того же голода, чем скупая заводы.
Можно подвести итог, что если ты не создавал монополию, то лучше и не писать :angry:

0

14

Перейдем к другому персонажу...

Consigliere написал(а):

Монополия в игре абсолютно НЕ достижима, именно в силу наличия местных торговцев, полностью уничтожить которых не возможно. Монополизировать производство и жил.площадь - реально. Но отладить механизм так, чтобы производство полностью соответствовало спросу - нельзя.

Вы знаете, что без товаров первой необходимости за 10 дней могут упасть все города. Какой же тут тогда плохой спрос? Каждый город будет покупать товары первой необходимости по любой цене. Так как это не выгодно самим торговцам (которые из ваших врагов превращаются в наших друзей) они быстро разнюхают где продают например кирпич хоть по цене 999 за штуку, и вы ринуться скупать товар. И не нужен не какой сложный механизм, которым вы пугаете на форуме новичков. Не нужно продавать только готовые товары 2 необходимости (ром пенька одежда мясо) ^^

0

15

Написано много, анализу нет однако. Начну сначала -

Consigliere написал(а):

Формула: 2384 человека * 20 (кг потребления каждым жителем в день) / 19200 (кг в 1 бочке) + 0,25 (коэффициент уровня спроса) = 2,73 в сутки * 10 = 27,3 за 10 суток, отображаемые в игре.

  Неверно.
   Опытным путём определён коэф. потребления - 11.46 пшеницы на 1000 чел за 10 дней, остальное верно - 0,75 этого - потребление леса и кирпича; 0.4 - всего прочего за исключением инструмента, 0.08 - инструмент.
   Итак, производственный модуль: по 4 предпрятия пшеницы, фруктов, готовых изделий, сырья (половину потребят предприятия готов. изд., половину - население); по 3  - лес, кирпич; по 2 - колониальные товары. В сумме - 54 предприятия, что составит (с учётом солдат) 8100 населения. Обеспечение, производимое модулем как нетрудно убедиться, рассчтано на 8726 человек, т.е. чтоб концы сошлись нужно добавить ещё 4 предприятия.
  Что первое бросается в глаза? Дисбаланс между потреблением инструментов и вина со специями, 0.2 потребляет население, 0.4 - предприятия производящие колониальные товары, т.е. 40% инструмента деть некуда.
  Кроме того известно что караваны из Европы закупают и увозят колониальные товары, правда неизвестно, к сожалению, в каких количествах. Всё это даёт основания добавить к модулю по 1 предприятию колониальных товаров, что во-первых уравнивает производство-потребление по остальным позициям, во-вторых снизит избыток инструмента до 20% вместо 40 (что делать с этими 20-ю не знаю. Не покупать походу, товар импортный и его избыток грозит лишь потерей прибыли от его перепродажи, перепроизводства он не вызовет), в-третьих позволит экспортировать колониальные товары в Европу без угрозы опустошения внутреннего рынка, в-четвёртых даже если накопится избыток этих товаров - друг-контрабандист возьмёт всё хотя бы по 220.

    Лирическое отступление. Ясно куда население девает кукурузу и сахар (потому и спрос на ром так невелик). Если напрячь воображение, можно придумать применение хлопку - ну там подушки набивать, фильтровать опять же, но вот конопля... Ну а зачем тогда табак?

  Перейдём к макроанализу. Итак, удалось установить, что 8700 населения при 58 предприятиях производят примерно столько, сколько потребляют. Положим для удобства города равновеликими и определим им население 17400 чел (экв 2 модуля) Можно брать другую цифру, на расчёт это не влияет, достаточно всё домножить на частное.
  Считаем для каждой отрасли - по 608 всего, кроме леса, кирпича, колониальных коих будет по 456. Из этого следует, например, что в городах производящих готовые изделия (таких 12+16=28) должно быть по 87 из 116, т. е. застраивать их под завязку другими предприятиями, мягко говоря, опрометчиво. С другой стороны в городах производящих сырьё должно быть в среднем по 51 предприятию его изготавливающему и примерно по 38 (нужно исключить те, что вынесены в свои города)  - предприятий колониальных товаров.
  Затем понятно, что перевозка караваном из города в город тоже чего-то стоит, поэтому кроме "обязаловки" (как 87 предприятий готовой продукции, например) целесообразно ставить предприятия, производящие то, что потребится в первую очередь в самом городе, затем в его окрестностях.

Consigliere написал(а):

http://uploads.ru/t/l/g/b/lgb7E.jpg

конечно красиво, но простите, называется "за морем телушка стоит полушку, да рупь перевоз" И проще, на мой взгляд, создать отдельный караван для обмена колониальных товаров, чем устраивать ралли по симметричным городам, и , например, Тампу полностью застроить плантациями кофе (т. к. оттуда к потребителю везти ближе), распределив остальные предприятия, приходящиеся на её долю по другим городам.
  Желающим пострадать расчётом перевозок Excel в руки, ибо автор ним не шарит а справка по нему от другой, видимо, версии. Кроме того для окончательного расчёта нужны данные о максимуме населения в каждом городе, но для того нужно воистну китайское терпение. (Мну, честно говоря, после 20-го захваченного города стало несколько подташнивать... И как-то захотелось выйти из игры...Ну не китаец я!)

0

16

Интересно и толово написано, ...... но толку от всех этих расчетов никаких. Вся ваша система лопается если вы монополист на какую либо отрасль промышленности. :disappointed:

0

17

Maks написал(а):

система лопается если вы монополист на какую либо отрасль промышленности

     Только если продажи (потребление) уменьшаются при возрастании цены, и тогда вновь встаёт вопрос о целесообразности монополии: лучше продать 100000 единиц товара с прибылью 25 чем 20 с прибылью 100000, не говоря о том, что создаётся избыток раб. силы и, следовательно, какого-то продукта ею производимого и не обеспеченного спросом, т. е. расходы на эти предприятия и рабочих можно смело вычитать из прибыли на монопольном продукте, производимое же ими вывозить в море и там топить. Правда в нашем случае нижний предел цены ограничен и если лишние предприятия создавать в одной отрасли их продукт можно продавать по мин. цене снижая таким образом убытки. Если когда-нибудь дойду до монополии (что, впрочем, маловероятно) - посчитаем. Ну а если бы кто выложил сохранёнку с достигнутой монополией (и вообще, почему нет сейвов на фанатском форуме? Вернее есть, но лишь один) было бы интересно глянуть.

0

18

Coc@in написал(а):

Ну а если бы кто выложил сохранёнку с достигнутой монополией (и вообще, почему нет сейвов на фанатском форуме? Вернее есть, но лишь один) было бы интересно глянуть.

Надо где нибудь отдельно сделать тему о сохраненках, но думаю это сделано для того чтобы люди сами доходили до экономического господства, а не за счет других)

0

19

Coc@in написал(а):

Написано много, анализу нет однако. Начну сначала - ... Неверно. Опытным путём определён...

Предлагаю заняться анализом. Причём предлагаю делать это не "опытным путём", а отталкиваясь от значений в игровых файлах. Тогда и дисбалансов у Вас не будет  :glasses:

Coc@in написал(а):

Ну а если бы кто выложил сохранёнку с достигнутой монополией было бы интересно глянуть.

Заново установил недавно игру. Работаю над этим по своей схеме. Добью - выложу. Правда в том файле делать будет уже нечего.

Отредактировано Consigliere (2014-03-18 04:15:54)

0

20

Меня в бОльшей мере интересовало бы создание системы игры с наименьшими заморочками.
Возможно ли создать долговременно действующую систему, фукционирующую на авторутах безо всяческого ручного юстирования. Типа, запустил кататься ИКС-конвоев по городам на капитанскую торговлю, а сам делаешь квесты, воюешь и прочая.

Я в нынешней игре пытаюсь такое воплотить, у меня 10 ковоев, 9 из них на авторутах, 1 военный. Плюс скупаю в городах дома до приблизительно 70 К. за штуку, а потом, по мере надобности достраиваю. На один-два военных конвоя хватает, каак-то роста в моей Голландии особо не наблюдается. И капитаны на автоматической торговле со временем начинают странно торговать.

По высказыванию супруги, мясо - самый дефицитный продукт, слежу за капитаном в Порт Рояле. Он выходит, купив 3 мяса. На рынке остаётся ещё минимум 5 штук по той же цене в минимальные 360. Конвой в два флейта загружен едва на треть. У где логика? Зато с удовольствием скупается краситель, которго уже во всех ближайших губернаторских городах по максимуму.

То ли я делаю что-то не так, то ли дядюшка Рандом со мной шутит, но, с определённого момента система приходит к застою. Строю фермы, продающие товары по 88 в своём же городе. Ну, что б количество жителей и общее потребление повышать, достраиваю дома, когда начинают ругаться, что жить негде. Но, как то замечаю, что без ручной обработки и последующего юстирования маршрутов как то не очень получается. Сейчас у меня ранг, где как раз разрешено бесконечниое число капитанов. Могу нанять хоть сорок, но что с ними делать? Засылать один, на два-три города, а другие навстречу?

Сейчас у меня 9 конвоев, которые заходят в каждый город Голландии по цепочке (8 штук в настоящее время), плюс ещё в 5-8 городов других наций. На начальной стадии всё рааботало приемлемо, а теперь вижу необходимость доработки. И с ддополнительными ковоями, не знаю что делать.

Хотелось бы услышать мнения по поводу такой изи-системы. Или советы.

0

21

Hasbulat написал(а):

То ли я делаю что-то не так, то ли дядюшка Рандом со мной шутит, но, с определённого момента система приходит к застою.

Включите в торговый маршрут города разных наций и прибыль за 2-3 рейса заметно возрастет. Дело в том, что у каждой нации есть нужда на определенные товары. Допустим, в Испании мало красителей, но в избытке кофе, а у Голландии наоборот. Ваш торговец будет нагло этим пользоваться и прибыль будет от 60000 за рейс. За час-полтора игры возрастет до 100000-150000.

0

22

Ну да, я обычно и ставлю автоторговлю так, чтоб захватывать 2 региона с различными сырьевыми ресурсами, 2 (а то и три) региона колониальных товаров и 2-3 админцентра, по возможности с короткими растояниями.

На начальном этапе всё идёт отменно, просто приходит время, когда приходится всё же начинать в ручную отлаживать цены на торговлю.

При 3-5 конвоях это вполне приемлемо, а вот когда их с десяток или больше...Эта ручная установка цен уже напрягает, тут у меня и интерес к игре пропадает как-то.

0

23

Hasbulat написал(а):

просто приходит время, когда приходится всё же начинать в ручную отлаживать цены на торговлю.

Так в цепочке городов возьмите и завоюйте какой-то город для другой нации. У них (наций) разные потребности, соответственно этот город внесет "разнообразие" в торговый маршрут.

0


Вы здесь » Порт Рояль 2 & 3 - Форум Фанатов » Вопросы Экономики » Анализ экономической системы